Susanna Berra

Design Challenge

Sviluppare una tecnologia per il cambiamento comportamentale al fine di sensibilizzare e motivare gli anziani sul problema dell'idratazione

Risultato

Un prodotto composto da un'interfaccia, una tazza interattiva e un'applicazione per provocare un cambiamento nell'approccio all'idratazione negli anziani, attraverso la struttura motivazionale data da un'assistente virtuale, Linda

Contributo personale

Parte nello sviluppo del concept
Sviluppo e test del sistema motivazionale
Contributo alla programmazione del prototipo
Ideazione dello storyboard finale
Grafiche finali
Team leader

L'utilizzo della tecnologia nella vita quotidiana è per gli anziani un'opportunità per affrontare alcuni problemi di salute che possono impedire loro di vivere autonomamente. LINDA è il progetto di una tecnologia per il cambiamento delle abitudini, studied to motivate elderly and raise awareness towards the often undervalued dehydration problem, that affects most of the seniors and causes serious health damages.
The design concept consists in a tracking part (a tazza interattiva), una parte motivazionale (un' assistente virtuale, Linda, che dialoga con l'utente attraverso uno schermo) e una parte di monitoraggio (un' applicazione per i parenti dell'anziano). Questo sistema incoraggia l'utente a seguire un certo programma di idratazione giornaliera, attraverso una serie di obiettivi giornalieri, un monitoraggio dei progressi, dei promemoria subliminali e degli incoraggiamenti, in order to modify the water intake habits after a prolonged use of the product.
This product was studied in collaborazione sia con gli anziani che con lo staff medico, per incorporare nel design finale i bisogni degli utenti e progettare un dispositivo efficace. L'intero studio è stato accolto dagli utenti finali con grande entusiasmo, e pensiamo possa offrire un valido punto di partenza per futuri sviluppi sul tema.

1. Definire gli obiettivi

User journey

Partendo dal problema generale della disidratazione negli anziani (fontefontefontefonte), abbiamo analizzato l'user journey dell'azione di bere un bicchiere d'acqua, considerando una generica persona anziana che vive a casa da sola, per capire i problemi principali e le opportunità su cui poter costruire il progetto.
Il problema principale riscontrato è che gli anziani non percepiscono l'importanza dell'azione e per questo motivo la pospongono o non sono abbastanza motivati da ripeterla con costanza. Alcune opportunità interessanti sono di poter creare delle abitudini positive e regolari, aumentare la consapevolezza verso il problema e, una volta raggiunto questo obiettivo, motivare a mantenere questo comportamento sul lungo termine.

Contributo personale: ricerca teorica

Benchmark

Abbiamo riscontrato una mancanza di prodotti che possono affrontare le questioni che erano state definite in fase di ricerca. I sistemi esistenti sono progettati principalmente per persone più giovani e/o atleti. I pochi prodotti accessibili per un target anziano risultano poco utili per un cambiamento profondo a lungo termine.
Il range di collocamento del nuovo prodotto è stato quindi posizionato tra i dispositivi che sono accessibili agli anziani e che possono motivare abbastanza da provocare un cambiamento nelle abitudini quotidiane.

Persona

Il target specifico considerato nell'user journey è quello degli anziani con generali problemi di disidratazione (non si è volutamente definito un settore più specifico per poter includere quanti più disturbi possibili) e che vivono autonomamente in casa (sia perchè questa categoria è la più colpita da questo problema, sia perchè abbiamo ritenuto utile per loro avere un aiuto nel gestire questo disturbo in autonomia).

Contributo personale: progetto della persona

2. Fasi di progettazione

Prima iterazione: il distributore d'acqua

La prima proposta è stata un distributore di acqua interattivo, HydroPal. Il prodotto consisteva in un erogatore di acqua calda o fredda, con uno schermo e un cassetto per i medicinali. Il funzionamento era legato a una serie di notifiche non invasive dallo schermo, che invitavano l'anziano a bere o prendere le medicine quando il sistema ne rilevava la necessità. La parte motivazionale includeva l'uso delle voci dei familiari per le notifiche e per incoraggiare i progressi.

UX: card sorting

Per capire come migliorare HydroPal, l'intero prodotto è stato diviso in categorie (il sistema di tracciamento, l'interfaccia, le notifiche, la motivazione), assegnando ad ogni parte diverse opzioni, ed è stato chiesto a un gruppo di utenti di esprimere le proprie preferenze. Hanno partecipato al card sorting cinque anziani tra i 65 e gli 80 anni. Il risultato viene mostrato in figura.

Seconda iterazione: l'introduzione di Linda

Considerando le opinioni espresse dagli utenti, è stato progettato un nuovo sistema: una tazza interattiva connessa ad uno schermo, la prima usata per tracciare l'apporto di liquidi quotidiano e la seconda per interagire con l'individuo e motivarlo. Per quest'ultimo scopo è stato progettato un personaggio, chiamato Linda: una figura dall'apparenza medica, dall'aspetto autorevole ma familiare, per stabilire un contatto umano con la persona: il suo ruolo sociale incoraggia l'utente a fidarsi, seguire i suoi consigli e sentirsi gratificato dai complimenti ricevuti.

Contributo personale: struttura e contenuto dei wireframe

UX: primo test con gli utenti

Questa seconda idea è stata testata con un nuovo prototipo, mostrato allo stesso campione di utenti del test precedente, più una fisioterapista che lavora in una casa di riposo. Il responso generale è stato positivo, il prototipo è stato trovato facile da usare e abbastanza intuitivo. Gli utenti hanno apprezzato la figura di Linda per la sensazione umana che dava e per gli incoraggiamenti positivi, ma hanno evidenziato alcuni problemi riguardo al suo aspetto e al modo di comunicare.

UX: test finale con gli utenti

Il secondo prototipo, costruito a partire dal test precedente, consiste in un mockup dei wireframe (mostrati attraverso un tablet), una base di cartone e due diverse versioni della tazza interattiva. Il test si è svolto in una casa di riposo, con interviste sia allo staff medico che agli anziani (tra gli 80 e gli 85 anni).

Il feedback dello staff medico è stato molto positivo: si sono mostrati entusiasti dell'idea e molto interessati a vederne gli sviluppi.
Il feedback dagli anziani è stato generalmente positivo, ma ha anche portato a utili informazioni riguardo all'aspetto visuale e alle informazioni ricevute.

"Lo vedo bene nelle case di riposo. Magari si può anche implementare per diversi tipi di disabilità fisica o mentale?"
Stefano
Capo di medicina
"Linda è veramente simpatica! Dove posso comprarlo?"
Emilia
Utente, 84 anni
"È un'ottima cosa che finalmente qualcuno pensa a questo problema!"
Elena
Fisioterapista
"Sarebbe perfetto per me, perchè ogni tanto mi dimentico le cose"
Umberto
Utente, 81 anni

3. Sistema finale

Componenti e funzioni

Il sistema finale è composto da un'interfaccia connessa a una tazza, con la quale l'utente interagisce giornalmente (alla mattina e alla sera) prendendo e riponendo la tazza: in queste occasioni, l'anziano può sentire da Linda l'obiettivo del giorno, i progressi fatti, alcuni consigli personalizzati in base al disturbo medico e degli incoraggiamenti.
Questo sistema è connesso a un'app, che può essere scaricata sul telefono dei familiari, dalla quale il parente stabilisce i dati personali dell'utente, controlla le statistiche e viene notificato in caso di una situazione di emergenza.

Contributo personale: l'intero sistema motivazionale dell'interfaccia, i wireframe, parte nella realizzazione tecnica.

Sistema motivazionale

La struttura dell'intero progetto è stata sviluppata per fornire all'utente una chiara ed efficace motivazione per portare a termine le azioni previste nei giusti momenti della giornata.

Oltre a ciò che è emerso dall'user testing, l'efficacia del sistema è stata anche testata più a lungo termine, per comprendere l'efficacia della parte motivazionale. Un membro del team ha assunto personalmente il ruolo di Linda e, senza l'utilizzo del prototipo fisico, ha seguito un soggetto anziano per cinque giorni, parlandole agli stessi orari e nello stesso modo della Linda digitale.
Il risultato del test è stato molto positivo, e dopo solo qualche giorno l'utente ha cominciato ad anticipare i promemoria e a bere regolarmente in autonomia.

lin_wireframe2

Requisiti tecnici

Dato il target di riferimento, le interazioni sono state studiate per essere poche e semplici, e gli output intuitivi e familiari. L'obiettivo era di una tecnologia autonoma che non richiedesse abilità o conoscenze di base per essere usata. Tutti i componenti tecnologici del prodotto sono nascosti dentro la base dello schermo e dentro la tazza stessa, per fare in modo che la tazza fosse portatile e waterproof.

Abbiamo studiato separatamente come potrebbe funzionare questo prodotto nella realtà e come il prototipo avrebbe potuto simularlo più fedelmente possibile.
L'interfaccia è stata prototipata con MIT App Inventor, mentre la base e la tazza funzionano con il sistema Arduino e dei sensori dedicati.

Valutazione finale

Il problema principale emerso dal lavorare su questo progetto riguarda l'approccio alla UX. Dovendo affrontare tecnologie volte al cambiamento delle abitudini, è impossibile essere completamente sicuri dell'efficacia di un sistema senza un test a lungo termine con un prototipo funzionante, impossibile da realizzare dati i tempi e le possibilità limitate di un progetto universitario. Comunque, i risultati ottenuti dalla ricerca teorica e dai test svolti sono stati promettenti.

Risultato

Il sistema finale consiste in un'interfaccia connessa a una tazza interattiva, in grado di rilevare la quantità di liquido ingerito.
L'interfaccia, i sensori della tazza e le interazioni con l'utenza sono stati prototipati con Arduino e AppBuilder.

Prototipo finale interattivo

Storyboard

sviluppato in: 3 mesi - da ottobre 2018 a dicembre 2018
team: Susanna Berra, Chiara Barzaghi, Shailly Gadhiya, Barbara Gualandris, Selen Yesilada
strumenti: Adobe Photoshop/ Illustrator /InDesign, Arduino, App Inventor

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