Susanna Berra

Design Challenge

Esplorare gli usi della design fiction come strumento per aumentare la consapevolezza dei teenager riguardo diversi tipi di comportamenti sui social media.

Risultato

Una narrazione interattiva, in forma di sito web, che racconta la storia di tre ragazzi e del loro modo di affrontare problemi attuali come il cyberbullismo, l'esplorazione della propria identità online e la gestione delle community sui social media.

Contributo personale

Intero progetto

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Berra, S. (2020), Design Fiction for social awareness. A narrative project to communicate with Generation Z, in POLITesi.

Come parte della ricerca in corso sul recente tema della design fiction, la mia tesi suggerisce una sua possibile applicazione per la sensibilizzazione sociale rivolta alla Generazione Z, la più giovane, attraverso l’uso della narrazione e di un alto coinvolgimento del pubblico nel progetto. La tecnologia con cui questa generazione è cresciuta, specialmente i social media, li sta esponendo a diversi rischi, che potrebbero essere evitati con una maggior consapevolezza dei problemi stessi.
Per testare queste premesse, in questa tesi è stato sviluppato un progetto di narrazione interattiva. Il progetto, FutureMe, è rivolto ai ragazzi e ha allo scopo di sensibilizzarli riguardo alle conseguenze che possono avere diversi tipi di comportamenti sui social media. La storia è stata realizzata per la piattaforma Instagram e per un sito web mobile: mostra una situazione proveniente da un possibile futuro prossimo nel quale tre personaggi devono gestire dei problemi attuali, connessi con la loro identità online e offline. Sviluppata in tre diverse linee narrative, la storia e il finale possono cambiare a seconda delle decisioni del lettore, al fine di rimarcare gli effetti che le scelte fatte online possono avere nella vita reale. I risultati positivi ottenuti nella fase di testing del progetto hanno confermato l’efficacia di usare una tipologia di design fiction basata sulla narrativa per affrontare problemi di sensibilizzazione sociale.

1. Ricerca

Design fiction per la sensibilizzazione sociale

La ricerca è partita dal concetto di design fiction, una pratica che punta a suggerire nuovi modi di discutere di possibili futuri del design introducendo degli elementi di fiction. La prima questione che affronta la mia tesi è se è possibile usare la design fiction per migliorare la consapevolezza sociale.
Il campo in cui ho applicato questa pratica è il rapporto tra Generazione Z e la tecnologia, in particolar modo i social media. La seconda questione che affronto è se lo storytelling può essere un modo efficace per comunicare con la Generazione Z.

Survey extract

Il sondaggio

Per studiare la relazione tra Generazione Z e lo storytelling, data la mancanza di dati disponibili (specialmente per un target italiano), ho condotto un sondaggio su un campione di più di 240 ragazzi italiani. I punti principali emersi sono l'apprezzamento per i contenuti interessanti, per le storie formative che affrontano problemi attuali, una vasta approvazione per lo storytelling sui social media e una grande varietà di modelli narrativi.

2. Definire la storia

Punti chiave e mondo narrativo

Il progetto ruota attorno ai temi dell'identità, specialmente la sfida di gestire un'identità online e una offline, e delle scelte, per rispecchiare attraverso la storia che conseguenze possono avere le scelte fatte online sulla vita reale.

Questi temi sono ambientati in un possibile futuro, tra circa 10 anni, nel quale la tecnologia e le interazioni sociali rappresentano in modo semplificato la situazione attuale. In questo scenario si trova un'app, FutureMe, che è in grado di predire il futuro di un utente tramite un'analisi di tutti i dati che la persona ha immesso online nella sua vita.

Personaggi e "persona"

All'interno di questo contesto si trovano tre personaggi principali, costruiti basandomi su ciò che è emerso dalla ricerca sul target e, quindi, considerati anche le "persona" del progetto.

Ognuno di loro rappresenta un problema differente. Amber è una vittima di cyberbullismo; Nick, come si scopre durante la storia, è segretamente il suo cyberbullo; Cass rappresenta il punto di vista della comunità online e come si schiera nelle varie situazioni.

Il loro risultato di FutureMe riflette la loro relazione tra vita online e offline: Amber riceve una previsione di un futuro interrotto, con indizi che rimandano a un possibile suicidio. Nick riceve un futuro negativo, causato dall'impatto che la sua vita segreta online avrà nella realtà. Cass invece si vede prevedere un futuro molto positivo, dato dal buon equilibrio tra le due parti della sua identità.

Disegni di Federica Romagnoli

Linee narrative e scelte

La storia inizia con la scoperta di Amber (tramite FutureMe) del suo futuro mancante. Da questo punto, la storia si sviluppa come una narrativa ramificata, dove il lettore ha la possibilità di fare delle scelte e cambiare il corso degli eventi.

Ogni personaggio ha una linea narrativa, nella quale affronterà il proprio conflitto interiore. Ogni linea narrativa ha due possibili finali: uno negativo, nel quale il personaggio non risolve il conflitto e si avvera la previsione iniziale, e uno positivo, nel quale c'è una comprensione della situazione e vengono compiute delle azioni per risolverla.

3. Prototipazione

Media mix

Il progetto è stato ideato per smartphones. Instagram costituisce il punto di accesso, essendo la piattaforma più usata dalla Gen Z. L'intera storia è invece raccontata attraverso un sito web, media scelto per la sua flessibilità nel rappresentare diversi tipi di contenuti.

Prendendo ispirazione dallo storytelling colloquiale, i punti di scelta sono stati realizzati attraverso dei chatbot, per rompere la quarta parete e coinvolgere il lettore nella situazione del personaggio.

Attraverso un link nella biografia, dalla pagina Instagram è possibile accedere alla storia sul sito web, dove ogni scena è una pagina, alla fine della quale un chatbot indirizza il lettore alla scena successiva, fino al raggiungimento delle pagine finali.

Studio del visual

La palette cromatica di FutureMe ruota attorno a tre colori primari, ognuno associato a un personaggio e scelto a seconda del loro ruolo e personalità: blu per Amber, rosso per Cass e giallo per Nick.

Durante la storia, la luminosità dei colori varia a seconda del mood degli eventi: inizialmente luminoso e vivace, si scurisce progressivamente man mano che la situazione diventa più critica, ritornando ad essere luminoso se la storia del personaggio migliora.

Costruire la demo

La fase di prototipazione ha seguito tre step: primo, un wireframe per scrivere la storia e definire gli elementi; poi un mockup ad alta fedeltà con colori e elementi grafici; infine, la costruzione della demo su un sito web, che è stato poi usato per i test finali.

La storia è raccontata tramite blocchi di testo, usati per l'introspezione dei personaggi, e dei frammenti di social media (post, chat, video), usati per rappresentare le interazioni sociali.

4. User test

Risultati del test

Il test si è svolto con un campione di 7 ragazzi italiani tra i 16 e i 18 anni tramite un sondaggio online composto da domande a scelta multipla e aperte, con lo scopo di testare la capacità di coinvolgimento del progetto, l'efficacia della storia e il suo impatto sulle persone.

In generale, il feedback è stato molto positivo e il target ha apprezzato i problemi rappresentati e la rilevanza per gli adolescenti. E' stato apprezzato anche lo storytelling come metodo per suggerire anche riflessioni personali, riflettendo quello che era l'obiettivo finale del progetto.

Conclusioni

Riprendendo le questioni iniziali, è possibile dire che FutureMe costituisce un esempio di come la design fiction può effettivamente essere utile al design per raggiungere un target specifico e contribuire attraverso una storia ad aumentare la consapevolezza verso specifici problemi. Le reazioni positive ottenute con il test e la capacità del target di comprendere ed empatizzare con i problemi dimostra anche l'efficacia dello storytelling nel comunicare con la Gen Z.

Risultato

Il progetto consiste in un punto di accesso (un profilo Instagram) che introduce il sito principale, sul quale è raccontata la storia.
Il lettore può cambiare il corso degli eventi interagendo con i personaggi attraverso dei chatbot, alla fine di ogni pagina, influenzando le loro decisioni ed esplorandone con loro le conseguenze.
La storia è stata interamente completata ed è accessibile facilmente da ogni smartphone.

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sviluppato in: 5 mesi - da novembre 2019 a marzo 2020
strumenti: Adobe Photoshop/ Illustrator/ InDesign, Figma, WordPress
disegni dei personaggi: Martina Montrasi, Federica Romagnoli

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